你刷短视频的时候,有没有遇到过画面突然弹出一个选择框,让你决定主角接下来该往左走还是往右走?这其实就是互动内容的一种。但互动影游比这个更复杂,它把电影叙事和游戏玩法揉在了一起。2018年Netflix出了《黑镜:潘达奈斯基》(Black Mirror: Bandersnatch),观众得替主角做选择,不同选择通向不同结局。这个片一上线就炸了,大家才发现,原来影视还可以这么玩。
从市场数据来看,这早就不是小打小闹了。根据QYResearch的统计,2024年全球互动影游市场的销售额已经达到17.39亿美元,预计到2031年会增长到46.57亿美元,年复合增长率在 15.1% 左右(QYResearch, "Global Interactive Movie Game Market Report," 2025)。另一家市场研究机构LP Information的数据也很接近,他们预测2025年市场规模约19.58亿美元,到2032年将达到53.3亿美元,复合增长率是15.7%。这个增速,放在整个文娱行业里看,属于跑得最快的那一批了。
但在中国,很多人对这个词还是懵的。因为国内真正破圈的互动影游,一只巴掌数得过来。2019年的《隐形守护者》,2023年底的《完蛋!我被美女包围了!》,2025年的《盛世天下》,中间隔了好几年才出一部爆款。行业热,爆款少,这到底是个什么生意?怎么做?普通人能不能从中捞到机会?这篇文章把这些事掰开了讲清楚。
互动影游到底是什么
说得直白点,互动影游就是真人演出来的游戏。演员按照剧本把每条故事线都拍了,你在屏幕前做选择,剧情根据你的决定走不同的方向。
这东西最早能追溯到更早的互动电影游戏,比如2010年索尼出的《暴雨》(Heavy Rain),2018年Quantic Dream的《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)。这两部都是纯3D制作的,成本极高。《底特律:成为人类》开发了四年,投入了数千万美元。但国内团队走了一条更省钱的路,直接用真人拍摄来代替3D建模。2019年的《隐形守护者》就是这么干的,它把抗日谍战题材做成了互动剧,玩家扮演潜伏的间谍,每一步选择都事关生死。
这套做法的好处很明显。相比3A游戏动辄几年的开发周期,真人拍摄的互动影游从立项到上线,快的只要4到8个月。成本也低得多,几百万人民币就能做出像样的作品。但坏处也很突出,剧本太难写了。互动影游不是拍一条故事线就完事,每条分支都要写,每个选择都要逻辑自洽。有从业者说过一句话,我觉得很到位:做互动影游的剧本,得同时有文科生的审美和理科生的逻辑。
市场有多大,钱从哪来
我整理了一下目前能拿到的公开数据,先看这张表:
| 指标 | 数据 | 来源 |
|---|---|---|
| 2024年全球市场规模 | 17.39亿美元 | QYResearch |
| 2025年预估 | ~19.58亿美元 | LP Information |
| 2031年预估 | 46.57亿美元 | QYResearch(CAGR 15.1%) |
| 2032年预估 | 53.3亿美元 | LP Information(CAGR 15.7%) |
| Steam简体中文用户占比(2025春节) | 50.06% | Steam硬件调查 |
中国市场的情况更有意思。根据国游销量榜的统计,2025年互动影游销售额前五名是这样的:
| 排名 | 作品 | 销量 | 销售额 |
|---|---|---|---|
| 1 | 《女王的游戏:盛世天下媚娘篇》 | 180万套 | 7500万元 |
| 2 | 《情感反诈模拟器》 | 124万套 | 3800万元 |
| 3 | 《美女请别影响我成仙》 | 数据未公开 | 数据未公开 |
| 4 | 《江山北望》 | 数据未公开 | 约1000万元 |
| 5 | 《你好我们还有场恋爱没谈》 | 数据未公开 | 数据未公开 |
《盛世天下》这部作品是2025年互动影游赛道最大的赢家。业内估测它的总成本在4000万元左右。按7500万的销售额计算,盈利大约3500多万。注意,这个收入还没扣除平台分成。Steam抽成一般是30%。但即便扣掉,利润依然可观。
不过这种回报率只属于头部。行业里的真实情况是什么?一位从业者向Tech星球透露,他2024年拍了5部作品,出品方总盈利也就100万左右。2025年出了部小爆款,盈利预计200万。这还是做得不错的。业内人士普遍认为,90%的互动影游项目是亏损的,这个亏损率和短剧差不多(Tech星球,2026年5月报道)。
做一部互动影游要多少钱
互动影游的制作成本跨度非常大,从十几万到几千万都有。按行业里大致的划分,可以分成四个档次:
第一档:低成本跑量型,10万到80万。 这种作品通常只拍几天到一周,场景少,剧本简单。内容靠一些擦边话题吸引眼球。定价拉到29元左右,靠走量回本。2024年Steam上这类作品很多,但大部分数据惨淡。
第二档:常规项目,80万到300万。 这是目前大多数团队在做的东西。恋爱题材为主,7到10天拍完,剧本体量在一个中等水平。如果数据及格,保底能卖5万份以上。定价一般在30到45元。
第三档:中等精品,300万到600万。 这一档开始引入多结局、解谜系统,拍摄周期拉到15天以上。像《江山北望》成本不到500万,去年销售额做到了1000万。这个档位的回本压力比前面大,但回报也更高。
第四档:头部大作,1000万以上。 《盛世天下》就是这档的代表。4K拍摄,古装实景,1000分钟以上的影片素材,30万字的剧本。这类项目赌性最大,赢了能赚几千万,输了就亏大了。
AI正在改变这些成本结构。据东西文娱的报道,千万级真人实拍项目,AI介入后可以降到600到700万。AI在后期修脸、特效置景这些环节效果很明显。全流程用AI辅助,制作周期能从8个月压缩到4个月(36氪/东西文娱,2026年6月)。
谁在入局,怎么入局
2026年这半年,互动影游赛道已经挤进了好几股力量。
影视公司是最积极的。原因是传统影视的日子不好过。长剧预算在收紧,很多项目开不了机。但互动影游的预算门槛低得多。影视公司手里有IP、有演员、有制作能力,正好往这个方向转。
这里有个关键数据值得单独拿出来说:传统影视分账,制作方通常只能拿20%到30%。但互动影游在Steam上卖,制作方能拿 70% 左右。光是这一条,就足够让影视公司动心了。
欢瑞世纪是走得最快的。他们投资并出品了《完蛋!我被美女包围了!2》、《江山北望》,2026年4月又发行了《代号三国:龙起》。据第三方数据平台Gamalytic统计,这部游戏上线10天内全球收入约65.2万美元,拿下了Steam多个榜单的榜首。
游戏公司也在进场。腾讯天美直接助力的New One Studio做了《盛世天下》。天美还动用了《王者荣耀》、《三角洲行动》等大DAU游戏帮它做联合推广,这种资源普通团队想都不敢想。字节游戏也在孵化一款叫《不问凡尘》的产品,主打AI影视化演出。
AI公司是最新加入的玩家。大模型厂商需要应用场景来消化算力。互动影游正好符合要求。据东西文娱了解,一些AI创业者已经和上游大厂签了保底消耗协议,通过做互动影游来消耗算力。
周星驰也来了。 2026年6月1日,周星驰旗下的比高集团宣布战略入股苏州互动之星。这家公司手握《凡人修仙传》等20多部头部IP,业务涉及AI剧集和互动影游。
实操:想做互动影游,具体怎么走
如果你也想进这个赛道,下面是大致的操作路径。
第一步:确定题材和定位。 这是最容易被忽视但最重要的一步。你先想清楚,你的东西是卖给谁的。恋爱题材面向男频宅男,核心用户大概6到8万人。古装宫斗面向女性用户。悬疑推理面向喜欢烧脑的玩家。不要想着"一鱼多吃"。既想讨好游戏玩家,又想把剧集用户拉进来,最后往往两边都不买账。这个东西立项的时候定了什么形式,后面就改不了了。渠道、定价、宣发,全得跟着定位走。
第二步:写剧本。 这一步最苦。互动影游的剧本不是线性叙事,是一棵树。主干是主线剧情,分叉是各种选择带来的分支。一条主线的互动影游,剧本量大概是传统电影的两到三倍。写完之后,最好找目标用户做小范围测试,看看玩家在哪一步容易卡住,哪些选择让他们觉得莫名其妙。这一步能改的事,千万别拖到拍完再改。
第三步:定预算和拍摄方案。 根据自己的钱袋子做选择。如果只有一两百万预算,老老实实做现代都市题材。古装不要碰。特效多的也不要碰。控制在10到15天的拍摄周期,找有一定短剧经验的演员。如果预算在300万以上,可以考虑悬疑或者历史题材,引入多结局系统。
第四步:选工具和技术方案。 大部分互动影游用Unity引擎开发。这个引擎上手门槛不高,基础的互动功能不需要高级程序员也能搭。核心要做的事包括:分支剧情的逻辑系统、选择界面的UI、存档和读档的功能。如果不想自己搭,有一些现成的互动叙事工具可以买授权。
第五步:发行渠道选择。 目前最大的平台是Steam。Steam的优点是用户付费习惯成熟,全球发行。退款政策(两小时内可退)对内容质量提出了硬要求,你必须在两小时内留住用户。定价一般在29到49元之间。除了Steam,也可以考虑WeGame、TapTap,以及腾讯视频等视频平台的互动专区。如果想出海,还需要做多语言版本。
第六步:宣发和运营。 互动影游的宣发周期比传统游戏短。上线第一周基本决定生死。首月销量通常占总销量的70%到80%。宣发渠道包括B站UP主试玩、直播平台主播带玩、小红书话题运营。据业内人士估算,宣发费用通常占项目总成本的 20% 左右。
风险和坑
这个赛道看着美,但踩坑的人远比比赚钱的人多。
最大的坑是定位模糊。很多团队立项的时候既想当游戏卖,又想当剧播,结果两边都不讨好。互动影游和短剧的商业模式完全不同。短剧是toB的,平台分账。互动影游是toC的,用户直接掏钱买,而且买了还能退款。用户花了钱,体验不好就退款加差评,短剧那套快速起量的玩法在这里走不通。
第二个坑是同质化严重。《完蛋》火了以后,Steam上一口气上了70多款同类型产品。大部分都是"美女+恋爱",套路差不多,玩家很快就审美疲劳了。据业内人士估计,这种跟风的作品赚钱的比例不到10%。
第三个坑是退款率。Steam两小时内无条件退款的规则,对互动影游特别不友好。因为互动内容的核心卖点就在前两个小时。用户体验完核心剧情后退款,你一分钱都收不到。有些项目的退款率高达30%。
第四个坑是盗版。互动影游用Unity开发,全离线运行,技术门槛低,导致盗版资源在网上满天飞。
展望
互动影游还处在一个很早期的阶段。行业里有人把它叫做"百亿市场",但要走到那一步,还有几个关键问题需要解决。
一是平台太单一。目前几乎全靠Steam。很多用户根本不知道Steam是什么。有从业者说过一句话:"几乎所有爆款都被用户问过'在哪看',回答'在Steam',对方就回'Steam是什么'。"国内的爱优腾、芒果TV虽然在试水互动内容,但投入的力度还不够大。
二是人才极度匮乏。这个行业需要同时懂影视和游戏的人。编剧写的玩法创意,策划接不住。导演想要的镜头语言,AI实现不了。话语体系和工作流程在各个环节都在重新磨合。
三是续作缺位。爆款出了好几部,但几乎没有一部爆款能在几年后稳定输出续作。这说明行业还没有形成可复制的产品模型。
不过方向是明确的。AI正在加速改变这个行业。当Token价格降到比CDN还便宜的时候,AI实时生成互动内容就不再是概念了。那时候,互动影游的想象空间会比今天大得多。
腾讯光子工作室推出了"造化工坊",探梦DreamNow也在布局AI互动叙事。这些平台的最终目标不是做一两款爆款游戏,而是让用户自己能利用AI工具创作互动内容,形成创作者社区。如果这条路走通了,互动内容就不再局限于少数专业团队,而是变成像短视频一样人人可做的事。
到那个时候,今天积累下来的产品、平台和人才,全都会派上用场。
数据来源说明: 本文引用的市场数据来自QYResearch、LP Information等机构的公开行业报告;产品销量数据来自国游销量榜、第三方数据平台Gamalytic;行业分析引用自36氪/东西文娱(2026年6月)、Tech星球/新浪科技(2026年5月)、上观新闻/新民晚报(2025年9月)等媒体的公开报道。所有数据均已标注来源,读者可自行查证。


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